Reglas e instrucciones
Mantener la torre. Explicar el porqué. ✕
1. Un turno compartido El equipo elige un bloque por voz o chat. El docente lo selecciona y muestra el riesgo previsto. Se puede cambiar de elección antes de pulsar «Plantear reto». Desde ese momento el bloque queda comprometido: se responde, se revela el criterio, se valora y se retira. No se repite ninguna pregunta durante esa partida.
Antes de responder: 15 segundos de reflexión individual, breve intercambio en el chat común y portavocía rotatoria. No se necesitan salas de grupos.
2. Qué bloques se pueden retirar Cualquiera que esté presente en un piso con al menos dos bloques. Esta adaptación permite también los del piso superior. El último bloque de cada piso se protege y los retirados no se recolocan. Son diferencias deliberadas respecto al juego físico.
La vista 3D representa bloques con seis caras y pisos que alternan 90 grados. Puedes girar la cámara y acercarla. Si un bloque queda oculto, gira la torre, elígelo por número o utiliza la vista plana. La perspectiva no cambia las reglas ni la estabilidad.
3. Estabilidad previsible, sin azar Se asigna riesgo a cada piso según los apoyos que quedan:
Estado del piso Riesgo base Tres bloques 0 Dos laterales, centro retirado 4 Centro y un lateral 7 Solo el centro 14 Solo un lateral 24
Multiplicador por altura: pisos 1 a 4, ×1,5; pisos 5 a 8, ×1,25; pisos 9 a 12, ×1. Se suman los riesgos de los doce pisos.
Estabilidad = máximo entre 0 y (100 − riesgo total).
La torre cae cuando el riesgo total llega a 100. Antes de aceptar cada bloque se ve el resultado exacto. El índice no es una probabilidad ni reproduce masas, rozamiento o equilibrio real; representa la pérdida de apoyos mediante una regla de juego.
4. Contenido y justificación Correcta: 2 puntos. La respuesta satisface el criterio.Parcial: 1 punto. Tiene una idea pertinente, pero necesita completar o matizar.A revisar: 0 puntos. Requiere una corrección conceptual.Justificación sólida: +1. Aporta una razón pertinente, no solo repite la respuesta.Ante una respuesta parcial o incorrecta, se explica el criterio y se conceden unos 20 segundos para reformular entre todos. Se conserva la valoración inicial para distinguirla del feedback. No se expulsa a nadie, no se retira un bloque extra y la respuesta no modifica la estabilidad.
5. Cómo termina Al completar los turnos elegidos, al caer la torre o al pulsar «Cerrar y reflexionar». El reloj avisa y pausa; permite terminar o seguir sin reloj. En cooperativo, la meta es completar los turnos con la torre en pie y alcanzar dos puntos conjuntos por turno previsto. Por equipos se muestran puntos y turnos, sin eliminación individual. Son puntos de la partida, no calificaciones de la asignatura.
Juega unos 12 a 15 minutos y reserva cinco para comentar. No es necesario agotar las 36 preguntas.
6. Teclado y recuperación Tabulador para recorrer los controles; Intro o espacio para activarlos. En la torre también puedes moverte con las flechas. Esc cierra los diálogos. La ayuda detiene el reloj mientras está abierta. El navegador intenta guardar la partida localmente; al recuperarla se mantiene en pausa. El funcionamiento básico no depende de ese guardado.
7. Adaptar el contenido En la pantalla inicial puedes editar o importar 36 preguntas en JSON. Cada una tiene identificador, categoría, dificultad, tipo, enunciado, opciones, solución, criterio y explicación. Los cambios no requieren tocar las reglas del programa. Descarga una copia del banco que utilices. «Reiniciar» repite la misma configuración; «Nueva partida» vuelve a la configuración.
Reflexión final ¿Qué hemos aprendido? ¿Qué aporta retirar bloques? ¿Cuánto ha dependido del azar? ¿Cómo ha participado cada persona? ¿Cómo integraríamos esta partida en una experiencia gamificada más amplia?
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