Misión 07 · Laboratorio de ABJ

La torre del aprendizaje 3D

Juego, ABJ y gamificación

Un bloque. Una decisión. Una razón.

¿Qué sostiene
el aprendizaje?

Una torre compartida para distinguir conceptos, analizar situaciones y mejorar nuestros diseños educativos.

  1. Elige un bloque y consulta el riesgo.
  2. Responde y argumenta con tu equipo.
  3. Retira y reflexiona. El conocimiento y el equilibrio se valoran por separado.

El docente comparte pantalla y controla el juego. El grupo participa por voz o chat. No hace falta abrir el archivo en otros dispositivos.

36preguntas y retos
12pisos de tres bloques
15′de partida orientativa

Prepara la tripulación

Meta: 12 turnos y 24 puntos conjuntos.

Contenido editable · sin conexión · sin cuentas ni API

Reglas e instrucciones

Mantener la torre. Explicar el porqué.

1. Un turno compartido

El equipo elige un bloque por voz o chat. El docente lo selecciona y muestra el riesgo previsto. Se puede cambiar de elección antes de pulsar «Plantear reto». Desde ese momento el bloque queda comprometido: se responde, se revela el criterio, se valora y se retira. No se repite ninguna pregunta durante esa partida.

Antes de responder: 15 segundos de reflexión individual, breve intercambio en el chat común y portavocía rotatoria. No se necesitan salas de grupos.

2. Qué bloques se pueden retirar

Cualquiera que esté presente en un piso con al menos dos bloques. Esta adaptación permite también los del piso superior. El último bloque de cada piso se protege y los retirados no se recolocan. Son diferencias deliberadas respecto al juego físico.

La vista 3D representa bloques con seis caras y pisos que alternan 90 grados. Puedes girar la cámara y acercarla. Si un bloque queda oculto, gira la torre, elígelo por número o utiliza la vista plana. La perspectiva no cambia las reglas ni la estabilidad.

3. Estabilidad previsible, sin azar

Se asigna riesgo a cada piso según los apoyos que quedan:

Estado del pisoRiesgo base
Tres bloques0
Dos laterales, centro retirado4
Centro y un lateral7
Solo el centro14
Solo un lateral24

Multiplicador por altura: pisos 1 a 4, ×1,5; pisos 5 a 8, ×1,25; pisos 9 a 12, ×1. Se suman los riesgos de los doce pisos.

Estabilidad = máximo entre 0 y (100 − riesgo total).

La torre cae cuando el riesgo total llega a 100. Antes de aceptar cada bloque se ve el resultado exacto. El índice no es una probabilidad ni reproduce masas, rozamiento o equilibrio real; representa la pérdida de apoyos mediante una regla de juego.

4. Contenido y justificación

  • Correcta: 2 puntos. La respuesta satisface el criterio.
  • Parcial: 1 punto. Tiene una idea pertinente, pero necesita completar o matizar.
  • A revisar: 0 puntos. Requiere una corrección conceptual.
  • Justificación sólida: +1. Aporta una razón pertinente, no solo repite la respuesta.

Ante una respuesta parcial o incorrecta, se explica el criterio y se conceden unos 20 segundos para reformular entre todos. Se conserva la valoración inicial para distinguirla del feedback. No se expulsa a nadie, no se retira un bloque extra y la respuesta no modifica la estabilidad.

5. Cómo termina

Al completar los turnos elegidos, al caer la torre o al pulsar «Cerrar y reflexionar». El reloj avisa y pausa; permite terminar o seguir sin reloj. En cooperativo, la meta es completar los turnos con la torre en pie y alcanzar dos puntos conjuntos por turno previsto. Por equipos se muestran puntos y turnos, sin eliminación individual. Son puntos de la partida, no calificaciones de la asignatura.

Juega unos 12 a 15 minutos y reserva cinco para comentar. No es necesario agotar las 36 preguntas.

6. Teclado y recuperación

Tabulador para recorrer los controles; Intro o espacio para activarlos. En la torre también puedes moverte con las flechas. Esc cierra los diálogos. La ayuda detiene el reloj mientras está abierta. El navegador intenta guardar la partida localmente; al recuperarla se mantiene en pausa. El funcionamiento básico no depende de ese guardado.

7. Adaptar el contenido

En la pantalla inicial puedes editar o importar 36 preguntas en JSON. Cada una tiene identificador, categoría, dificultad, tipo, enunciado, opciones, solución, criterio y explicación. Los cambios no requieren tocar las reglas del programa. Descarga una copia del banco que utilices. «Reiniciar» repite la misma configuración; «Nueva partida» vuelve a la configuración.

Reflexión final

¿Qué hemos aprendido? ¿Qué aporta retirar bloques? ¿Cuánto ha dependido del azar? ¿Cómo ha participado cada persona? ¿Cómo integraríamos esta partida en una experiencia gamificada más amplia?

Referencias conceptuales

Plass, Homer y Kinzer (2015), Foundations of Game-Based Learning. Deterding et al. (2011), Defining gamification. Sailer y Homner (2020), The Gamification of Learning: a Meta-analysis. Las referencias requieren conexión; el juego no.

Banco de preguntas

Edita los textos entre comillas. Conserva 36 objetos con identificadores del 1 al 36. En preguntas de opción, «correcta» usa 0 para A, 1 para B, 2 para C y 3 para D. Dificultad: 1, 2 o 3. La importación valida el formato antes de cambiar el banco.

Tiempo orientativo cumplido

La partida está en pausa. Puedes dar paso a la reflexión o completar el reto pendiente sin cronómetro.