ABEL / LAB · GUÍA 005
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Experiencias inmersivas · 3D · educación

RA, RV, RM y XR

Una guía para ordenar conceptos, elegir experiencias con sentido educativo y pasar de mirar tecnología inmersiva a crear con ella. La idea no es usar RA o RV por novedad, sino porque permiten observar, manipular, simular o visitar aquello que sería difícil de trabajar de otra manera.

Añadido a EDU/LAB · 18/09/2026
NivelInicial → intermedio
EtapaPrimaria · Secundaria · Universidad
EnfoqueComprender · explorar · crear
RAMerge Cube · Quiver · WebAR
RV / 3DDelightex · 360° · visores
UsoSTEAM · simulación · narrativa · patrimonio
01

Cuatro conceptos que conviene separar

RA

Realidad aumentada

Incorpora información u objetos digitales sobre el entorno físico que estamos observando. El móvil o la tableta suelen actuar como cámara y pantalla.

RV

Realidad virtual

Sitúa al usuario dentro de un entorno digital. Puede ir desde una visita 360° hasta un mundo 3D interactivo visualizado con un visor.

RM

Realidad mixta

Integra objetos digitales y espacio físico con interacción espacial entre ambos. Va más allá de superponer una capa informativa.

XR

Realidad extendida

Es un término paraguas útil para hablar conjuntamente de tecnologías inmersivas como RA, RV y RM sin confundirlas entre sí.

Matiz importante. Un QR, Plickers o una app de reconocimiento visual pueden servir como puente entre lo físico y lo digital, pero utilizar la cámara o reconocer una imagen no convierte automáticamente una experiencia en realidad aumentada.
02

De consumir a crear

Para trabajar competencia digital me interesa que el alumnado no se quede únicamente en “ver algo con unas gafas”. Podemos plantear una progresión de complejidad.

1 · Consumir
Explorar

Visitas 360°, Google Arts & Culture o recursos preparados por terceros. El foco está en observar y comprender.

2 · Interactuar
Manipular

Quiver, Merge Cube o modelos 3D permiten girar, acercar, activar capas y relacionar el objeto digital con una tarea.

3 · Crear
Construir

Delightex y tecnologías web permiten diseñar escenarios, programar comportamientos, crear narrativa y publicar una experiencia propia.

03

Merge Cube como objeto manipulable

El Merge Cube convierte un marcador físico de seis caras en un soporte para visualizar y manipular contenido 3D. En educación resulta especialmente interesante cuando el objeto no es decorativo, sino que ayuda a observar estructuras, escalas, capas o relaciones espaciales.

Ciencias y STEAM

Modelos que se pueden “tener en la mano”

Anatomía, moléculas, células, planetas, estructuras, máquinas o patrimonio pueden explorarse desde distintos ángulos.

Diseño de actividad

El cubo no es la actividad

Conviene acompañarlo de una misión: localizar partes, explicar un proceso, comparar modelos, resolver un reto o registrar evidencias.

Acceso

Físico + digital

Puede utilizarse un cubo comercial o una plantilla imprimible compatible cuando la actividad y la plataforma lo permitan.

Merge Cube ↗
04

Delightex: del escenario 3D a la experiencia

Delightex, anteriormente CoSpaces Edu, es especialmente útil porque desplaza al estudiante del rol de consumidor al de creador: puede construir un espacio 3D, incorporar objetos y medios y añadir comportamiento mediante programación visual.

Narrativa

Escenarios y storytelling

Museos virtuales, reconstrucciones históricas, cuentos interactivos o recorridos explicativos.

Simulación

Representar procesos

Escenas que ayuden a explicar sistemas, fenómenos o secuencias difíciles de reproducir físicamente.

Programación

CoBlocks y comportamiento

La programación por bloques permite introducir lógica, eventos e interacción sin empezar directamente con sintaxis textual.

Portfolio

Producto digital demostrable

El resultado puede documentarse como evidencia de competencia digital: diseño, interacción, programación, fuentes y reflexión didáctica.

05

Qué tecnología elegir

ObjetivoFormato útilEjemploPregunta didáctica
Ampliar un objeto o material físicoRAQuiver / WebAR¿Qué aporta la capa digital que no aporta ya la ficha?
Manipular un modelo 3DRA + objeto físicoMerge Cube¿La manipulación ayuda a comprender estructura, escala o relación espacial?
Visitar un lugar inaccesible360° / RVGoogle Arts & Culture¿Qué debe observar, comparar o documentar el alumnado durante la visita?
Crear un mundo o simulación3D / RVDelightex¿Qué decisiones de diseño y contenido debe justificar el estudiante?
Integrar digital y espacio físicoRMDispositivos compatibles¿La interacción espacial es necesaria o solo llamativa?
06

Laboratorio XR de EDU/LAB

Recurso propio · XR + IA

Distinguir → experimentar → diseñar

He preparado una demostración para comparar RA, RV y RM mediante una misma escena, resolver un reto conceptual y generar una propuesta educativa breve para el aula.

Entrar al laboratorio XR ↗

Puede proyectarse directamente en clase. El prototipo se ha creado con apoyo de IA generativa, pero funciona sin cámara, visor, WebGL ni servicios externos. No envía datos y permite centrar la conversación en la intención didáctica.

07

Ideas rápidas para el aula

Biología

Anatomía manipulable

Explorar un órgano o sistema en 3D y elaborar una explicación guiada por capas.

Tecnología

Despiece y mecanismos

Analizar piezas, movimientos y relaciones espaciales antes de fabricar o montar un prototipo.

Historia

Museo virtual

Crear un recorrido con objetos, textos, audio y fuentes históricas seleccionadas por el alumnado.

Lenguas

Narrativa inmersiva

Diseñar un escenario 3D en el que el visitante tenga que interpretar pistas o seguir una historia.

Criterio que mantendría. Si la misma actividad funciona igual de bien con una imagen o un vídeo, probablemente no necesitamos RA o RV. La tecnología tiene sentido cuando aporta visualización espacial, inmersión, manipulación, simulación o acceso a contextos difíciles de reproducir.
08

Recursos de referencia

Merge EDU

Información sobre Merge Cube y experiencias educativas asociadas.

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Delightex Edu

Creación de mundos 3D, programación visual y experiencias educativas inmersivas.

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QuiverVision

Actividades de realidad aumentada basadas en láminas y modelos 3D.

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Google Arts & Culture

Visitas, colecciones y experiencias culturales digitales y 360°.

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